Первый МИТАП 2025 года: геймификация как ключ к успеху в бизнесе
Обсуждение игровых механик для привлечения клиентов и удержания сотрудников
24 января в конференц-зале Просвет Холл (Москва, Валовая 28) состоялся первый МИТАП 2025 года, организованный AIR Production и iTrack. Тема мероприятия — «Геймификация в бизнесе: как игровые механики помогают привлекать клиентов и удерживать сотрудников?» — собрала экспертов, предпринимателей, директоров по маркетингу и ИТ-руководителей для обсуждения актуальных трендов и обмена успешными кейсами.

Геймификация как инструмент роста
Мероприятие открылось выступлениями ведущих экспертов отрасли, которые поделились своими взглядами на применение игровых механик в бизнесе. Ольга Чулкевич, руководитель учебного центра франчайзинговой сети Додо Пицца, рассказала о том, как геймификация помогает удерживать сотрудников:
- «Мы внедрили квесты, систему начисления додо-коинов и сократили срок обучения на 17 дней. Это не только мотивирует, но и создает здоровую конкуренцию среди сотрудников».
Степан Титлин, руководитель операционного маркетинга рекламных продуктов Яндекса, подчеркнул важность эмоционального вовлечения:
- «Конкурс добрых историй в отзывах — это не просто механика, а способ вызвать эмоции и укрепить связь с клиентами. Для специалистов же важно учиться не только из книг, но и через реальные кейсы».
Евгений и Екатерина Киткины, основатели Lost Lore Games, поделились опытом использования геймификации в долгосрочных проектах:
- «Персонализация контента, рейтинговые системы и амбассадорские программы за токены — это то, что работает для взрослой аудитории. Мы видим, как такие механики помогают удерживать интерес и мотивировать к достижению целей».
Тренды и перспективы
Эксперты выделили несколько ключевых трендов, которые будут определять развитие геймификации в ближайшие годы:
- Персонализация: создание индивидуальных офферов и контента для разных сегментов аудитории.
- Экосистемность: интеграция игровых механик в повседневные процессы, например, ежедневные заходы в приложение для получения бонусов.
- HR-инновации: внедрение рейтингов, программ долевого участия для топ-менеджеров и сотрудников, а также измерение уровня счастья и лояльности.
- Технологии: использование NFT, ИИ-коучинга и кастдевов для создания уникального опыта.
Ольга Чулкевич также отметила, что геймификация — это не только про технологии, но и про человеческий подход:
- «Живое общение, мастер-классы, корпоративные праздники и признание достижений сотрудников — это то, что делает компанию по-настоящему привлекательной для работы».
Итоги и планы на будущее
Первый МИТАП 2025 года стал площадкой для обмена опытом и генерации новых идей. Участники отметили, что геймификация — это не просто модный тренд, а мощный инструмент для повышения клиентской лояльности и мотивации сотрудников.
Ключевые выводы мероприятия:
- Геймификация эффективна как для B2C, так и для B2B-сегментов.
- Персонализация и эмоциональное вовлечение — ключевые факторы успеха.
- Внедрение игровых механик требует системного подхода и учета специфики бизнеса.
Организаторы выразили благодарность всем участникам и пообещали, что это только начало большого пути. Уже в ближайшее время планируется проведение новых мероприятий, где эксперты смогут продолжить обсуждение актуальных тем.
Контактная информация
Для получения дополнительной информации о мероприятии и будущих инициативах iTrack, пожалуйста, свяжитесь с нами:
- Имя: Андрей Ивахненко
- Email: marketing @ itrack.ru
Примечание для редакторов: Для получения фотографий с мероприятия, видеозаписей выступлений и дополнительных материалов, пожалуйста, обратитесь в отдел маркетинга iTrack.
Геймификация — это не просто игра, это стратегия успеха. Присоединяйтесь к нам, чтобы быть в курсе самых актуальных трендов и инноваций!